藤井 叙人 講師
- 専門分野
- ゲーム情報学、エンタテインメント情報学、認知科学
- 主な担当科目(学部)
- グラフ理論、ゲーム情報学
最終学歴 | 関西学院大学大学院理工学研究科人間システム工学専攻博士後期課程 |
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学位 | 博士(工学) 関西学院大学 |
自己紹介 | 兵庫県神戸市出身。子供のころからゲームが大好きで、3歳頃からファミコンをして育つ。スーパーファミコンを買ってもらったことでさらにゲームに没頭するも、中学受験のため泣く泣くゲームを我慢して勉強し、関西学院中学部に入学。高等部、大学、大学院と関西学院で12年間を過ごす。大学で理工学部情報科学科を選択したのもゲームに関する研究がしたかったため。修士課程を修了後、大手SI企業でシステムエンジニアとして3年間働くが、研究をしたいという思いが強く、同大学院の博士課程へ進学。日本学術振興会特別研究員DC2に採用。博士(工学)を取得後、同大学院の研究員を経て、2020年より現職。趣味は、ゲームの合間にする料理や食べ歩き、登山やスキューバダイビングなど。 |
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- 座右の銘
- 成長は、自分の無能さに気がつくことからスタートする。
研究の キーワード | ゲーム情報学、エンタテインメントコンピューティング |
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研究の概要 | 人工知能(AI)の著しい進化により、将棋や囲碁の世界ではプロがAIに勝てない時代になっています。しかし、あまりに非の打ち所がないAIは、人間には機械的で感情がないように映ります。これからの時代に必要とされる、人間に寄り添うAIや人間と共に成長するAIとしては、これでは不十分であるといえます。AIが「いかに人間の主観を理解するか」「いかに人間のように振る舞うか」「いかに人間を楽しませるか」が、これからのAI研究の大きなテーマとなります。これまでに、人間の身体的制約を考慮したゲームAIを開発し、あたかも人間が操作をしているように見えるゲームキャラクタを実現しています。また、ダンスの上手・下手といったような、人間の主観に基づく判断基準をAIに理解させる研究にも力を注いでいます。 |
研究テーマ |
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所属学会 | 情報処理学会、人工知能学会、日本認知科学会 |
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研究シーズ(相談可能な領域) |
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福知山公立大学の情報学部でしかできない強みとして、帰納的な学習によって目標ドリブン型の人材を早期から育成できることがあります。私自身もそうでしたが、「これを作りたい」「これを実現したい」という明確な目標が原動力となり、知的好奇心が湧き、継続的な学習意欲へとつながります。この行動原理は、大学を卒業し社会に出てからも十分に通用し、付加価値を創造する人材として重宝されます。福知山公立大学から、優秀な人材を地域や社会に羽ばたかせることで、地域に貢献していきたいと考えています。